سال 2007 در یک نگاه؛ بازیهای ویدیویی
بازی، یک کسبوکار جدی
اگر تا به حال قانع نشده بودید که صنعت بازیهای ویدیویی یک صنعت بزرگ و فوقالعاده پولساز است احتمالاً سال 2007 شما را وادار کرده که یک تجدید نظر کلی در افکارتان داشته باشید!
اعداد و ارقامی که در سال 2007 در مورد بازیهای ویدیوی بیان شدند خود گویای همه چیز هستند و به توضیح نیاز ندارند: بازی Halo 3 در روز اول عرضة خود 170 میلیون دلار فروش داشت و بنا بر اعلام رسمی مایکروسافت بزرگترین عرضة اولیه در تاریخ صنعت سرگرمی را رقم زد.
سازنده بزرگ و قدیمی بازی، Activision، هم از رقابت جا نماند و بازی Guitar Hero III را عرضه کرد که در هفته اول 115 میلیون دلار به جیب سازندگانش روانه ساخت. این فروش خوب در کنار چند بازی موفق دیگر باعث شد شرکت Activision به چنان موفقیتی برسد که خیلی از کارشناسان از تبدیل شدن آن به بزرگترین سازنده بازی در جهان صحبت به میان آوردند.
در نتیجه این موفقیتها Vivendi ترغیب شد که Activision را بخرد. شرکت حاصل از خریداری Activision توسط Vivendi به نام Activision Blizzard ثبت شده است تا با Blizzard Entertainment که متعلق به Vivendi و سازنده بازی چند میلیارد دلاری The World Of Warcraft است اشتباه نشود.
البته شرکتهای بزرگ دیگر هم بیکار ننشستند. Electronic Arts برای خرید BioWare وPandemic Studios بیش از 860 میلیون دلار پرداخت کرد. از سوی دیگر Wii در تعطیلات سال نو چنان پرفروش بود که نینتندو نمیتوانست آن را به اندازه کافی تولید کند و در تمام تعطیلات کریسمس Wii نایاب شده بود. این دومین سالی است که Wii لقب پرفروشترین کنسول بازی را از آن خود میکند.
سونی و مایکروسافت برای عقب نماندن از نینتندو به پایین آوردن قیمت کنسولهای بازی خود یعنی پلیاستیشن 3 و اکسباکس 360 رو آوردند. کار مایکروسافت یک حرکت منطقی برای حفظ فروش کنسول بازی نسبتاً موفقاش بود، اما سونی هیچ چارهای جز این کار نداشت چون فروش پلیاستیشن 3 فاصله زیادی با بقیه رقبایش دارد. فروش جدیدترین کنسول فوق پیشرفته سونی به قدری ناامیدکننده بوده که این شرکت مجبور شد خالق و مغز متفکر پلیاستیشن، کن کوتاراگی، را به بازنشستگی وادار کند.
2007 برای دنیاهای مجازی هم سال خوبی بود. World Of Warcraft همچنان به رشد خود ادامه داد و نسخه جدید آن به نام The Burning Crusade چندین میلیون نسخه فروخت. اما در میان همه دنیاهای مجازی، Second Life بیشترین سهم را از آن خود کرد.
سال 2007 با اظهار شگفتی همه کارشناسان از تعداد شرکتهای بزرگ فهرست Fortune 500 که در این دنیاهای مجازی فروشگاه افتتاح کرده بودند آغاز شد. البته در اواسط سال کمی از شدت این شگفتیها کمتر شد و بسیاری از کارشناسان درباره ارزش واقعی این دنیاهای مجازی برای شرکتهای بزرگ اظهار تردید کردند. در همین میان تعدادی از منتقدان هم اعلام کردند که تعداد واقعی کاربران Second Life بسیار کمتر از تعداد اعلام شده توسط این شرکت است.
با این همه در سال 2007 دنیاهای مجازی چنان جایگاه مهمی پیدا کردند که کنسرسیومی از شرکتهای بزرگ فناوری تشکیل شد تا استانداردهای واحدی برای دنیاهای مجازی وضع کند. حتی تخمین زده میشود که حجم سرمایهگذاری در دنیاهای مجازی و بازیهای آنلاین در سال 2007 به مرز یک میلیارد دلار رسیده باشد.
یک شاهد دیگر بر این مدعا که دنیاهای مجازی آنلاین را باید جدی گرفت، یک بازی آنلاین بسیار محبوب به نام Gaia Online است که وقتی اعلام کرد که برای نظارت بر امور مالی خودش یکی از بزرگترین کارشناسان اقتصادی جهان را استخدام کرده است به سرخط همه روزنامههای جهان تبدیل شد.
البته 2007 برای صنعت بازیهای آنلاین بدون مشکل هم نبود. در اواسط سال 2007 کاربران دنیاهای مجازی با ممنوعیت فروش هر گونه دارایی مربوط به این دنیاها روی سایت eBay مواجه شدند.
بازیهای ویدیویی در سال 2007 بیشتر از سالهای دیگر به خاطر ترویج خشونت هدف انتقاد قرار گرفتند. در این سال پاپ بندیکت هم به جرگه منتقدان بازیهای ویدیوی پیوست. این انتقادها به قدری زیاد شد که خردهفروشی مثل Target بازی Manhunt 2 را از روی فهرست فروش خود خارج کرد؛ هر چند دهها عنوان بازی حاوی خشونت دیگر در همین فروشگاه به فروش میرسد